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ステータス「力」について分かってる事と謎な事

・サマナ本体の力が100上がるごと効果がある
・力100毎に召喚獣の基本ステに+1%される 
(HPの上昇率が+0.5%になるのは第3形態はHP+100%の補正があるため)
・スキルの攻撃力的には
 ゲイルパンチsLv60は力+100毎に鳥のレベル+4分の上昇
 爆泡sLv30は力+100毎に魚のレベル+5分の上昇
する事が分かっています。

さて、ここで気になることがあります。
それはDXUによるステータス+αの効果に対して力補正がどのように作用しているかです。DXUを全て装備した場合の補正値は+675になりますが、この値に力の補正は掛かっているのでしょうか?もし効果があるとしても所詮1%なのか?力極にしたら効果が目に見えるほどの差になるのか?大変気になる疑問です。

ぴょちの現状では検証できないことなので結論を出すことはできませんが検証方法は教えることができるので書き上げてみたいと思います。

①召喚獣は第1形態で検証開始(健康の増加によるHP増加で調べるため)
②DXUを使ってステータスの上昇+αでHPがいくつ増えているかを調べる。
③力100↑の状態でDXU装備前と装備後の差によって効果の有無を調べる。

といった感じの流れで大体の検証はできるはずです。
効果がなけれな純粋に+α分しか上昇しないだろうし、もしも力の効果があるなら+α×(力補正)分上昇といった結果が期待できるはずです。
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テスト鯖で肩刺青効果実装について

白鯖にて夏の大型アップデートののテストがあったそうです。

残念ながら参加できなかったのですが「サマナはじまった!」らしい^^

肩刺青の強化・弱化の効果が召喚獣の通常攻撃とスキル攻撃に乗るようになったらしいです。サマナにとっては世界が変わるぐらいの効果実装なので今から夏が待ち遠しいですね。


さて、テスト前からしたらばで言われていた罠系スキルには強化・弱化の効果が無いとうい点は本当のようで魚の「泡」「爆泡」「バンブー」は全滅のようです;; 通常攻撃には効果あるんだろうけどそのためだけに水の肩刺青装備ってわけにはいかないですね。

それと、テイマにも刺青の効果があるとかなんとか・・・結局サマナよりテイマが強化されてしまうのか?それとも水鯖のテストだと違った結果になってるのか・・・気になるところです。



今回の公開テストには参加できませんでしたが、実装されたら「リフレクションスキンで肩刺青検証」をしてみたいと思ってます。予想としては刺青の効果が乗るはずなんだけどね。まぁ夏までの楽しみが増えたってことでサマナのみんなは刺青集め頑張って行きましょう^^

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テイマスキル「励ます」について考える

※今回はかなり長文です。
長くなりすぎて正直読みにくいです><
励ますの性能について知っている人は見なくても大丈夫な内容になってます。
イメージだけ知りたい人は最後の例えだけ読んでもらえると分かりやすいかも
 


まだ覚えてないけど「励ます」について分かっていることを書いてみる。

まずサマナが覚えるために必要なテイマスキルは
笛棒攻撃sLv1
攻撃命令sLv6
防御命令sLv6
手なづけるsLv3
応急処置sLv6
です。

前提条件で必要なSPは70ですね。
覚えること自体はそんなに難しくないかも。
励ますは難易度2スキルなのでマスタに必要なSPは2550。
一直線でマスタを目指すとSPは合計2620必要になりそう。
ってことはLv100以上の人ならマスタまでは最短でLv26とちょっと上げれば覚えられるってことですね。(ぴょちの場合ここ一年で100しかレベル上がらなかったから同じペースで育てたら3ヶ月もかかる計算w)


前置きはこれぐらいにして何故いまさら「励ます」を覚えようと思ったのかと、「励ます」の性能について説明したいと思います。

テイマスキル「励ます」について考えるの続きを読む

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気が付いたら一周年だった

最近更新してなかったけど「サマナは弱いのか?」は一周年です。

このブログを見てサマナに興味を持った人もいれば、絶望した人もいることでしょう。時々もらえるコメントを励みにして一年間サマナについてのぴょちなりの考え方から検証、考察、妄想してきましたw

左上のプロフィールのレベルが始めた頃のレベルだとしたら一年間で+100ほど上がりました。低レベル帯にしては少ない上昇率だと思います。

さて・・・ここ一年を振り返ってみると最近の更新率の悪さが目立ちます><
召喚獣のステータス+効果と力の関係はLv的にまだまだ無理だし・・・

最近はPU系のスキルを上げているので大きな変化もないしなぁ・・・

つまりネタ切れなのです;;

・・・

・・・・・・

これはますい・・・


いまネタとして思いつくのはテイマスキルをうまく使ったサマナの戦法です!

これはかなり前から構想があって、こうしたほうが強くなるってのは分かっているのですががががg・・・。テイマスキルを取らないという縛りで育ててきてたのでここで路線変更するかどうかが最大のポイントになりそうです。

色々と悩んでいますが、育成に悩むのもサマナの醍醐味の1つだと思います。


これからもご愛読のほど、よろしくお願いします^^


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Gv考察 その6

Gvに出てて思うこと・・・
召喚獣が柔らかすぎることはもう分かりきっていることなのですが
召喚獣に気を取られているとラグパラなりインタービットでサマナ本体が蒸発してる今日この頃・・・ひどい時には召喚獣より先に死んでるしなぁ><

サマナ本体のレベルがGvの中でも低いってのもあるかもしれないけど、せめて生存率だけでも高めなければと思ってます。

そこで生存率を高める方法を考えてみた。

①健康極にする
 基本的にGv主体のキャラなら健康極ビルドでやってる人も多いはず!
 サマナのステ振りは自由度が高いので健康に多めに振るのもあり。
 
 ぴょちの場合は健康=Lv+200をキープしているのですが・・・
 Lv+300にしたほうがいいんだろうか・・・
 腰をアンチから健康+90↑腰に変えてみてから考えるかなぁ


②防御力を高める
 Gv装備はHP効率物にしていますが、防御力は100台です・・・
 ダメージが√化されるからHPが高いほうが良いとされるGv。
 しかしいくらなんでも蒸発スピード早すぎな気がする。
 少しでも被ダメを減らすためにDX系に移行すべき?


③攻撃を回避するためには・・・
 ①②を実戦したところで高まるのはHPと防御力の増加です。
 しかし相手の攻撃を回避するようなスキルはサマテマにはありません;;
 つまり回復速度を超えるような攻撃を受けると簡単に蒸発してしまうのです
 
 そこで考えた方法が・・・「召喚獣に重なる」です。
 これをすると相手のターゲットが召喚獣になることが多いようです。
 つまり召喚獣を盾にして攻撃を避ける方法です。
 
 しかしこれにはこれで問題があって、
 ・召喚獣を生き返さないと自分にタゲが来る
 ・その間動くことができない。
 ・召喚獣も攻撃がしにくい。
 ・羽、灰代が結構かかる
 
 まぁ相手のタゲをサマナに持ってくることで味方が動きやすくなるならありな作戦なのかな?しかし1撃で召喚獣が死なない場合、召喚獣は攻撃者に釣られるので逃げることより死地に突っ込んでいくようなスタイルですねw
これは現実的じゃないのかなぁ・・・まぁ灰が尽きるまでは一応可能なスタイルなんだけど、逃げ切るPSを手に入れて灰を味方を生き返らせるために使ったほうが有用な気もする。

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